MU* SCode Frage
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Re: Re: MU* SCode Frage
Fly
09.03.2001, 18:02:56
Nee, sorry, hat so rein gar nix mit "normalen" Progsprachen zu tun.
Ich wüsste nicht mal eine, mit der man's vergleichen kann. Vor
allem, weil's halt keine Programmiersprache ist sondern eigentlich
eine "in-Game" sprache. Am einfachsten könnte man's als "ziemlich
mächtiges Script" beschreiben.

Ein "Objekt" in einem MU* ist im Wesentlichen "ein Dings". Das kann
ein Raum sein, ein Spieler, ein Ausgang, ein Tisch ... irgendwas. Je
nachdem hat's andere grundlegende Properties (also 'n Raum kann
etwas beinhalten, zu einem Spielerobjekt kann man sich verbinden und
es damit kontrollieren, usw).

In jedem Objekt können Attribute gesetzt werden. Jedes Attribut kann
nun entweder 'nen Wert haben (z.B. sex:m, f oder für die ganz
superkreativen "yes please"). Und ein Attribute kann auch ein
Kommando enthalten, das im wesentlichen 'ne Art Skript darstellt.

Macht allerdings auch dann Sinn wenn's nicht grad hochkomplizierte
automatisiert, weil ja nicht jeder Spieler volle Zugriffsrechte hat,
es allerdings manchmal ganz praktisch sein kann, gewisse Zugriffe zu
erlauben. So kann der Spieler z.B. natürlich nicht das Mech-Objekt
beliebig manipulieren (sonst würde er das Ding ja ggf. unzerstörbar
machen), sollte aber schon in der Lage sein, dem Mech 'ne neue
Richtung oder ein Ziel zu geben.

Um's mal zu illustrieren, hier mal das @decompile vom Kommando
+parts/add, zum Bestellen von neuen Mechteilen.

&CMD_AddParttoOrder #238=$+parts/order * *:@switch/first
[lte(ranknum(%#),v(ranklock))][hasattr([v(partscostlist)],cost.[secu
re(%0)])]=0*,{@pemit
%#=[v(msg_badrank)]},11,{&partorder.[secure(%0)]
me=[secure(%1)];@pemit %#=You order %1 %0.},{@pemit
%#=[v(MSG_BADPART)]}

Ja, es ist so einfach wie's ausschaut. :)

Also, is' im Wesentlichen keine "echte" Programmiersprache wo Du
ablaufgesteuertes Programmieren hast (also ein Befehl nach'm
anderen). Und Variablen gibt's auch nur sehr, sehr eingeschränkt...

Trotzdem (oder deswegen) macht's höllisch Spass da drin zu coden. :)
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