Anleitung für das Würfelspiel Mäxchen
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Re: Anleitung für das Würfelspiel Mäxchen
19.08.2005, 11:32:02
wofuer gibts eigentl. google?

Mäxchen, auch bekannt als Meier, macht Spaß und süchtig. Die Bezeichnung ist je nach Gegend unterschiedlich.
Als ich vor einiger Zeit noch eine Jugendgruppe leitete, war Mäxchen sozusagen unser Kultspiel. Wir haben es sehr oft gespielt.

Wie geht das Spiel?

Damit auch jeder weiß, wovon ich rede, jetzt die Spielerklärung:
Bis auf minimale Varianten sind "Mäxchen" und "Meier" in ihren Regeln einander identisch. Variationsreich sind hingegen die Einsätze. Häufig wird einfach nur um Striche gespielt sowie aber auch um "einen trinken", manchmal sind Pfänder, Aufgaben oder Geld die Einsätze. Man sollte sich also vorher informieren, um was gespielt wird. Um Striche ist es auf jeden Fall und trotzdem ein spannendes Spiel für Groß und Klein. Vorbereitet wird eine Tabelle mit so vielen Spalten wie Teilnehmern. Über den Spalten werden der Reihe nach die Spielernamen notiert.

Der erste, nennen wir ihn Spieler A, würfelt mit beiden Würfeln. Er hebt den Becher jedoch nicht hoch, sondern lugt darunter, so daß nur er die Zahlen erkennen kann.

Die Zahl wird wie folgt gelesen: Die höhere Zahl ist stets die Zehnerzahl, die niedrigere stellt die Einerzahl dar. Eine 4 und eine 6 wären beispielsweise eine 64. Doppelte Zahlen gelten als Päsche. 2 und 2 sind demnach ein 2er-Pasch.

Spieler A gibt nun an, welche Zahl er unter dem Becher hat. Er muß nicht die Wahrheit sagen, er kann auch lügen, obwohl am Anfang eigentlich noch kein Grund zum Lügen besteht. Der nächste, Spieler B, muß nun entscheiden, ob er A glaubt oder nicht. Glaubt er A, dann muß B nun versuchen, A's Ansage in seinem Wurf zu überbieten. Dabei ist es egal, was tatsächlich unter dem Becher war. Entscheidend ist die Zahl, die A genannt und B geglaubt hat. B würfelt und sieht sich seine Zahl an.

Die Reihenfolge der Zahlenwerte sieht so aus: Das Niedrigste ist die 31, dann folgt 32, 41, 42, 43, 51, 52, 53, 54, 61, 62, 63 ,64, 65. Höh er als 65 sind der Reihe nach 1er-Pasch, 2er-Pasch, 3er-Pasch, 4er-Pasch, 5er-Pasch und 6er-Pasch. Das Höchste überhaupt ist die an sich niedrigste Zahl, nämlich die 21: das Mäxchen oder der Meier.

Wenn B A nun nicht überbieten kann, ist er gezwungen zu lügen. Nun muß Spieler C entscheiden, ob er B glauben kann. Wenn C Der Ansage glaubt, muß er wiederum versuchen, B zu überbieten und das Spiel geht so weiter. Wenn C der Ansicht ist, daß B gelogen hat, hebt er den Becher hoch und sagt "Glaub ich nicht!". War es tatsächlich gelogen, erhält B einen Strich, weil er erwischt worden ist. Hat C B zu Unrecht beschuldigt, kriegt C einen Strich. Nachdem nicht geglaubt worden und ein Strich verteilt worden ist, beginnt C nun neu. Er muß niemanden überbieten, sondern kann bei 0 anfangen.

Wer lügt und nicht erwischt wird, bekommt keinen Strich, das Spiel geht mit der falschen Ansage weiter. Einen Strich bekommt aber, wer eine Zahl nennt, die nicht höher ist als die zuvorgenannte oder gar nicht existiert. So gibt es zum Beispiel keine 45, da dies eine 54 wäre und auch keine 69, weil ein Würfel keine 9 aufzeigt. Um Mißverständnissen vorzubeugen, sollte deutlich angegeben werden, wenn man nicht glaubt. Still weiterwürfeln drückt aus, daß man geglaubt hat. In vielen Kreisen ist ausgemacht, daß man, wenn man glaubt, nicht darunter sieht, was es wirklich war, sondern sofort weiterwürfelt, bei "Nicht-Glauben" wird der Becher deutlich abgehoben und danebengestellt. Merke: Wer eine niedrigere Zahl lügt als er selber hat, die aber die vorherige Ansage dennoch überbietet, bekommt keinen Strich. Einen Strich gibt es nur wenn man eine höhere Zahl angibt als man selber hat oder den Vordermann nicht übertrifft.


Das Mäxchen/ der Meier:
Wer ein Mäxchen würfelt, hebt den Becher sofort ab. Der folgende Spieler erhält automatisch einen Strich - er hat keine Chance, diesen Wert zu überbieten. Der Spieler, der den Strich bekam, fängt nun wieder neu an. Es gibt Varianten, in denen auch eine Meier- Ansage weitergeschoben werden kann. Darüber sollte sich vorher informiert werden.

Wer zehn Striche hat, scheidet aus und hat verloren. Sieger ist, wer als letzter übrigbleibt.

Variante:
In einigen Fällen wird nach Absprache mit "Pasch zum Weiterschieben" oder/ und mit "Halbes Mäxchen" (=42, im Wert einen unter 21 und über 6er-Pasch) gespielt. Die genauen Regeln der Varianten sind dem jeweiligen Spielerkreis zu entnehmen.

Einsatz- Varianten:
Um Pfänder: Anstatt einen Strich zu bekommen muß man ein Pfand abgeben
Um Aufgaben: Anstatt einen Strich zu bekommen denken sich die anderen Spieler eine Aufgabe aus, die man erfüllen muß. Es können auch vorher Aufgabenzettel vorbereitet werden, die dann zu ziehen sind.
Um Geld: Wer einen Strich bekommt, zahlt 10 Pfennig in die Mitte. a)Wenn einer 10 Striche hat ist Schluß. Der mit den wenigsten Strichen kassiert das Geld, b) Es wird zuende gespielt. Der Sieger kassiert, c) Es wird ohne Striche gespielt. Wer ein Mäxchen wirft, kassiert die Mitte. Dann geht das Spiel weiter.

Dieses Spiel habe ich später auf vielen Partys wiedergetroffen, allerdings nur als Säufervariante, was ich schade finde. Es macht wirklich auch mit anderen Einsätzen Spaß!!!
mfg

:-)



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