Virtual Reality - Top oder Flop?
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Re(3): Virtual Reality - Top oder Flop?
Fly
20.09.2016, 12:45:04
Aber mal im Ernst.

Unterschätz nicht was Spieler an Kohle hinlegen für Hardware. Ich bin hier sicher mit einer der "Älteren" unter denjenigen, die Computerspiele mehr als nur gelegentlich nutzen, allerdings ist das längst nicht mehr etwas wo das Durchschnittsalter bei 10-16 liegt, mit dem dazugehörigen budgetären Limitationen. Ich kenne aus dem Stegreif keinen Bürostuhl-Piloten, der ohne TrackIR auskommt. Und zwar unabhängig davon, welche Sim oder MilSim gespielt wird. Ähnliches gilt für Flugsticks und Pedale, und ich gehe mal davon aus, dass es bei den Rennsportenthusiasten ähnlich aussieht mit Lenkrädern.

Es ist ein nicht gerade kleiner Markt vorhanden für Spiele-Hardware. Und dabei ist der Preis nicht mal so sehr der limitierende Faktor. Für das was ich an Hardware ausgegeben habe bekäme ich leicht eine HTC-Vive. Rechnete ich die Entwicklungszeit für die selbstgebaute Hardware (für MFDs, HUDs, HTDs, etc), und hätte ich diese gearbeitet und dafür Kohle kassiert statt sie in die Entwicklung von "Spielezubehör" zu investieren, könnte man dafür wahrscheinlich auch 'n Mittelklasseauto bekommen.

Und bevor Du fragst: Der Grund warum ich keins hab ist schlicht, dass ich immer noch nicht sicher bin ob Oculus oder Vive. Bei HD-DVD und BluRay war's mir wurscht, weil mich beides nicht interessiert hat, aber mir sowohl 'n Oculus als auch 'n Vive zu kaufen ist mir dann doch ein wenig zu blöd.

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There's a typo in the Bible. It should read "The geek shall inherit the earth".
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Re: Virtual Reality - Top oder Flop?
22.09.2016, 11:31:21
Sind VR und AR "the next big thing"?

Aus meiner Sicht - Ja und Nein


So sehe ich das auch. Mit einer Ergänzung: DERZEIT noch Ja und Nein.
Ich bin relativ computeraffin, habe alles schon einmal ausprobiert oder gehabt aber gerade VR oder AR reizt mich nach dem Ausprobieren derzeit überhaupt nicht. Noch nicht.

Wenn momentan ein aktuelles System für mich in Frage käme wäre es die Vive. Großes no Go sind die notwendigen Kabel die man hinter sich herzieht wenn man sich frei bewegen will, der hohe Preis, die geringe Auflösung, das Gewicht und die "nur" 90Hz sowie fehlende oder nur geringe Hardwareunterstützung in der Brille selbst.

Wenn diese Punkte (und noch mehr) von irgendeinem Hersteller bei einer der nächsten Versionen verbessert wird also höhere Auflösung des Bildes, Tragekomfort, höhere Bildwiederholfrequenz und bessere APIs für die Programmierer (und auch für das selbst Programmieren!) sowie auch Hardware-Unterstützung IN der Brille selbst, keine Kabel mehr und es eine Mischung aus AR und VR ist (je nachdem was man braucht/will) dann erfolgt der private Kauf.
Vorher nicht.
Bei den Smartphones hat es viele Jahre gedauert bis man vernünftig nutzbare Geräte zu einem moderaten Preis kaufen konnte. Wenn es bei VR/AR auch solange dauert dann wird es wohl bis 2020 oder länger dauern. Und wenn in der Zwischenzeit nicht genügend Geräte abgesetzt werden dann könnte VR/AR "sterben". Man wird sehen.


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