Re(3): WoW Cataclysm Cinematic
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.  Re: WoW Cataclysm Cinematic  (Fly am 18.10.2010, 01:24:30)
..  Re(2): WoW Cataclysm Cinematic  (Suko am 19.10.2010, 09:35:05)
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......  Re(6): WoW Cataclysm Cinematic  (maz11 am 22.10.2010, 20:26:50)
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....  Re(4): WoW Cataclysm Cinematic  (papa1 am 27.10.2010, 09:21:39)
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Re(3): WoW Cataclysm Cinematic
Fly
20.10.2010, 15:47:50
Nein, aber so wird es gerne mißverstanden. Vor allem von VCs die noch nicht mitgekriegt haben wo man mit MMOs Geld machen kann.

Die Idee hinter einem MMO ist, möglichst viele Leute möglichst lange dazu zu bewegen monatlich Geld einzuwerfen. Die initial sales sind üblicherweise nur ein kleiner Bruchteil dessen was ein MMO abwerfen kann. Zumindest wenn es kein Rohrkrepierer ist (wie so ca. 90% der MMOs die auf den Markt kommen, aus den Gründen zu denen ich gleich kommen werde). Das erkennt man auch daran, dass bei vielen MMOs die Initialkosten für das Spiel selbst sehr gering sind.

Geld macht man in MMOs damit, viele subscriber dazu zu bringen lange zu spielen und zu zahlen. Gut, ob sie spielen oder nicht ist dem MMO-Betreiber relativ egal, solang sie zahlen. Nur zahlen Leute selten gerne für etwas, das sie nicht nutzen (können). Und da Blizzard weder eine staatliche Organisation noch eine religiöse Vereinigung ist, steht ihnen die Alternative für nix zwangsweise Geld zu kassieren nicht offen.

Sie müssen ihren Spielern also etwas anbieten das diese dazu bewegt weiterhin ihr Abo zu verlängern. Das bedingt üblicherweise, dass man den Leuten anbietet was sie wollen: Unterhaltung.

Bleibt diese aus, bleiben auch die Einnahmen aus. Das Geschäftsmodell "hinstellen und melken" funktioniert genau aus diesem Grund nicht, wie schon recht viele die es damit versucht haben feststellen mussten. MMOs tendieren dazu erheblich höhere Herstellungskosten aufzuweisen, verglichen mit normalen Spielen. Amortisieren können sie sich üblicherweise nur wenn das Modell der subscriptions "greift", die verkauften Boxen reichen dafür selten bis nie (eher nie).

MMOs tendieren auch deswegen zu erheblich längeren Entwicklungszeiten und damit natürlich auch zu erheblich höheren Herstellungskosten. Und damit kommen wir zu den VCs und ihrer Täuschung: Oft wird ein MMO (oder, wie in diesem Fall, ein Patch) auf Druck "live" geschaltet weil man auf den ROI hofft bzw. ihn vielleicht sogar benötigt um nicht unterzugehen. Nur genau das rächt sich.

Bei einem "normalen" Spiel ist es nach den Verkäufen egal ob es dem Spieler gefällt. Er hat es gekauft, und weitere Einnahmen sind von dem Produkt nicht zu erwarten. Ggf. könnte man darauf hoffen einen "Namen" zu kreieren der für Nachfolgeprodukte die Verkäufe anheben kann (siehe auch "Franchise melken", ich bin mir sicher Du weißt was ich meine). Von Sims bis Halo und C&C gemacht und hat immer klasse funktioniert. Dennoch ist dies eher nebensächlich wenn die Frage ist ob man für das aktuelle Produkt den ROI erreichen kann.

Bei MMOs ist es allerdings essentiell, dass der Spieler an dem Produkt Gefallen findet. Tut er es nämlich nicht, so wird er kein Abo kaufen und wird nicht weiter Geld in das Produkt einzahlen.

Einige MMOs in der Vergangenheit sind genau daran gescheitert: Zu früh auf den Markt weil ein Geldgeber kalte Füße bekam. Tabula Rasa sei hierbei vielleicht entschuldigt, angesichts der wirklich exorbitanten Entwicklungszeit, ansonsten scheiterten sehr viele vielversprechende und innovative MMOs an ihren eigenen VCs.

Entsprechend das Produkt "melken" ist wohl mit Abstand das dümmste was man tun kann, vor allem wenn man etwas wie WoW in der Hand hat. Es braucht wirklich nicht viel um Leute bei der Stange zu halten, allerdings darf man ihnen niemals ein bereits funktioniendes Spiel "ruinieren". Insbesondere angesichts von zwei lang erwarteten MMOs die innerhalb der nächsten 6 Monate rauskommen sollen, und besonders angesichts des Release von FF XIV vor einem Monat.

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There's a typo in the Bible.
It should read "The geek shall inherit the earth".
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