Selbstentwickelte Games
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Re(2): Selbstentwickelte Games
05.05.2013, 18:22:52

Also natürlich unabhängig was du machen willst (RTS/FPS/RPG..), alleine ist
das in einer interessanten Zeitspanne nicht möglich.

Sehe ich überhaupt nicht so...

, du brauchst aber sicherlich Grafiker, Musiker, Programmierer und
höchstwahrscheinlich auch noch jemanden der Dir eine Story runderherum
schreibt.

Programmierer wird er wohl selber sein... Wenn er noch geschickt im kreieren von Zeichnungen ist und eine gute Idee hat, ist schon viel geschafft...


  wenn Du aber AI einbauen willst, kann ich dir nur empfehlen jemanden
reinzuholen der auch noch in Mathe sattelfest ist.

Wie bitte kommst auf das? Je nach Spieltyp kommst mit MinMax-Methode, Doppel-Pi-Strategie, ... schon recht weit... Und einige Spiele sind durchaus super Strategiespiele, obwohl die AI echt schwach und simpel war (Panzer General, Warcraft, Ultimas, ...)



sobald Du eine Multiplayerfunktion reinbaust
mußt Du eine Balance zwischen Klassen/WAffen/Einheiten... herstellen, sonst
ist das Spiel nach 1 Woche langweilig.

Das lässt sich durch ausprobieren klasse Lösen... Durch selbstgeschriebene AI. Wenn 2 trainierte AIs (eines für jede Fraktion) zB 1 Mio mal gegeneinander antreten und ungefähr gleich oft gewinnen - hat man einen guten Startpunkt für ausgewogene Fraktionen.

Sollte sich das im Spielverlauf bei Menschen als doch-nicht-so-toll erweisen - updates gibt es ja schon |-D.


Spiele herzustellen ist wohl einer der schwierigsten Sachen um Geld zu machen.

Das stimmt sicher. Aber nicht, weil die Technik das sooo komplizierte ist, sondern die IDEE. Beispiel Tetris: Wenn man mal die Idee hat, ist es simpel zu entwickeln. Aber der erste zu sein, der auf so eine Idee kommt - DAS ist die Hürde.

Wenn man aber die millionste Implementation von was üblichen macht - dann muss man durch Graphik/Musik/... überzeugen. In DEM Fall hast Du absolut recht - das ist alleine praktisch nicht zu bewerkstelligen.

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Re(3): Selbstentwickelte Games
05.05.2013, 20:04:15
Sehe ich überhaupt nicht so...


Flashgames, wie unten oder Javascript Sachen die man an 2 Tagen zusammenbastelt, ok..

Programmierer wird er wohl selber sein...


Davon geh ich nicht unbedingt aus.

Wenn er noch geschickt im kreieren von Zeichnungen ist und eine gute Idee hat,
ist schon viel geschafft...


+ 3D + dessen Animation + Texturen + (ggf.) Shader +  Engine die das darstellt und da mußt Dich halt mathematisch auskennen was Du da drin tust. Von (heutzutage erwarteten) simplen Shadern ("Godrays" z.B.) oder Rauchshadern die auf einfachen Perlin-Noise-Funktionen oder Ray"marching" basieren reden wir mal nicht.

Wie bitte kommst auf das? Je nach Spieltyp kommst mit MinMax-Methode,
Doppel-Pi-Strategie, ... schon recht weit... Und einige Spiele sind durchaus
super Strategiespiele, obwohl die AI echt schwach und simpel war (Panzer
General, Warcraft, Ultimas, ...)


Eben schwache AI, etwas das 1 Woche halbwegs Spaß macht, wenn er sowas will kann er sich sowas zsammbasteln, aber auf sowas zielen ja die meisten nicht heraus. Sobald er da einen "PvE" Kontent jeglicher Art zusammenbasteln will, wird er auf jemanden der sich in Mathe auskennt nicht verzichten können.

Durch selbstgeschriebene AI. Wenn 2 trainierte AIs (eines für jede Fraktion)
zB 1 Mio mal gegeneinander antreten und ungefähr gleich oft gewinnen - hat man
einen guten Startpunkt für ausgewogene Fraktionen.


Simcrafting - hat sich in der Praxis nicht als halbwegs aussagekräftig erwiesen, bei Multiplayer schon garnicht, von Classstacking etc. fang ich jetztmal nicht an, was das Simcrafting nie berücksichtigen wird.

Beispiel Tetris: Wenn man mal die Idee hat, ist es simpel zu entwickeln. Aber
der erste zu sein, der auf so eine Idee kommt - DAS ist die Hürde.


Tetris wär heute kein Erfolg mehr, es gibt heute gewisse Standards,.
Dwarf Fortress mag ein gutes Spiel sein, aber ist für die heutige Generation nur für einen recht kleinen Kreis interessant.

In DEM Fall hast Du absolut recht - das ist alleine praktisch nicht zu
bewerkstelligen.


Ich behaupte ein Spiel das nach heutigen Maßstäben überhaupt irgendwo erwähnenswert auftaucht (auch als Indie) ist alleine recht schwer zu bewerkstelligen.

Ein kleines 3d Modell ala LoL ist schon eine Masse Arbeit dahinter, das vergessen halt eben die meisten.

Thou shalt not use the phrase "this should be simple" unless thou has confirmed it as such.
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Re(4): Selbstentwickelte Games
05.05.2013, 21:04:08
Flashgames, wie unten oder Javascript Sachen die man an 2 Tagen
zusammenbastelt, ok..

Ja eben - ist ja nicht ausgeschlossen, dass er sowas basteln will... Du hast einfach eine große Produktion im Kopf... Aber dass muss es ja nicht sein.


+ 3D + dessen Animation + Texturen + (ggf.) Shader +  Engine die das darstellt
und da mußt Dich halt mathematisch auskennen was Du da drin tust.

So es ein 3D-Game ist....


Eben schwache AI, etwas das 1 Woche halbwegs Spaß macht,

Sorry, vielleicht bin ich da zu simpel gestrickt, aber zumindest MIR haben Panzer General, Warcraft 1&2, .... weitaus länger Spaß gemacht als nur 1 Woche... Eher Monate bis Jahre... Ich krame die jedes Jahr mindestens 1-2x raus und spiele sie durch - auch heute noch.

Tetris wär heute kein Erfolg mehr, es gibt heute gewisse Standards,.

Die hat es damals auch gegeben - und an Videospielen saßen auch damals schon Entwicklermannschaften mit Spezialisierungen. Trotzdem war das Konzept einfach so neu und griffig, dass es ein Riesen-Erfolg wurde...


Ich behaupte ein Spiel das nach heutigen Maßstäben überhaupt irgendwo
erwähnenswert auftaucht (auch als Indie) ist alleine recht schwer zu
bewerkstelligen.

Ich glaube, das ist grundsätzlich sau schwer zu bewerkstelligen - egal ob Du alleine oder mit einer Hundertschaft was entwickelst (ausser Du hast schon eine Riesen-Codebase und Fangemeinde).


Ein kleines 3d Modell ala LoL

Was auch immer LoL ist - Du bist (bedingt durch dein OpenGL-Hobby) zu sehr auf 3D fixiert... |-D

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Re(5): Selbstentwickelte Games
05.05.2013, 21:51:57
Ja eben - ist ja nicht ausgeschlossen, dass er sowas basteln will... Du hast
einfach eine große Produktion im Kopf... Aber dass muss es ja nicht sein.


Du hast eh recht, ich bin nicht von was großem sondern was 3dmässigem ausgegangen, also bissl was größerem als einem Flash/Javascript Game.

Sorry, vielleicht bin ich da zu simpel gestrickt, aber zumindest MIR haben
Panzer General, Warcraft 1&2, .... weitaus länger Spaß gemacht als nur 1
Woche... Eher Monate bis Jahre... Ich krame die jedes Jahr mindestens 1-2x
raus und spiele sie durch - auch heute noch.


Ich kenn Panzer General nicht so, Warcraft hab ich 2+3 gezockt und da war eigentlich der Schmäh an der AI das er schneller als Du gearbeitet hast. Blizzard scriptet sehr gern ;).

Die hat es damals auch gegeben - und an Videospielen saßen auch damals schon
Entwicklermannschaften mit Spezialisierungen. Trotzdem war das Konzept einfach
so neu und griffig, dass es ein Riesen-Erfolg wurde...


Versteh mich ned falsch ich hab hier auch den MAME installiert mit der "Golden Times" Collection und spiels SEHR gerne, aber ob ich dafür heute Geld ausgeben würde ? Naja eher nicht ;).

Was auch immer LoL ist - Du bist (bedingt durch dein OpenGL-Hobby) zu sehr auf
3D fixiert...


League of Legends, so ein DOTA-Style-Game.

Klar bin ich des, ich weiß wieviel enorme Arbeit dahintersteht den schwarzen Screen zu füllen ;).


Thou shalt not use the phrase "this should be simple" unless thou has confirmed it as such.
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Re(3): Selbstentwickelte Games
16.05.2013, 11:56:03
Ach die Anlagenbauer, immer lustig. Macht's ruhig weiter in assembler. Sicher nie a Spiel programmiert aber mir was erzählen wollen. lol

Der Lerneffekt den Tools wie Game Maker oder Scratch haben ist dass man erstmal generell lernt wie denn gameplay funktioniert. Zu wissen wie die Mechanik eines Spiel funktioniert, wie man es für den Spieler interessant und fesselnd entwickeln kann, das hat null mit den Tools zu tun.
Es geht verdammt nochmal darum dass man ein Spiel macht und veröffentlich, nicht dass man toolkits lernt die in fünf Jahren nicht mehr aktuell sind.

Lua ist alles andere als exotisch und entweder als Haupt- oder auch nur als Skriptsprache sehr häufig, siehe http://www.satori.org/2009/03/the-engine-survey-general-results/

Während du deine Instustrie-anlage zwei Tage still stehen hast wenn du ein paar blinkende Lichter an einem Förderband anders blinken lassen willst, ändert der Leveldesigner Luascript, muss nix kompilieren und nicht mal das Spiel neu starten, vielleicht nicht mal das Level. A größeres Spiel zu kompilieren ist eine Zeitverschwendung die man sich dank Scriptsprachen nicht antuen muss.

Hawkthorne ist a riesig großes Spiel, schau dir nur mal die Versionhistory auf github an ( https://github.com/hawkthorne/hawkthorne-journey/graphs/commit-activity  ). Es ist der Beweis dafür dass man auch ein Spiel das, wäre es kommerziell, AAA Ausmaße annimmt mit love2d machen kann.

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