Re(3): Selbstentwickelte Games
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.  Re: Selbstentwickelte Games
 (A national Acrobat am 02.05.2013, 11:08:45)
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 (TomK32 am 15.05.2013, 12:23:33)
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 (zeddicus am 15.05.2013, 18:49:39)
...
Re(3): Selbstentwickelte Games
16.05.2013, 11:56:03
Ach die Anlagenbauer, immer lustig. Macht's ruhig weiter in assembler. Sicher nie a Spiel programmiert aber mir was erzählen wollen. lol

Der Lerneffekt den Tools wie Game Maker oder Scratch haben ist dass man erstmal generell lernt wie denn gameplay funktioniert. Zu wissen wie die Mechanik eines Spiel funktioniert, wie man es für den Spieler interessant und fesselnd entwickeln kann, das hat null mit den Tools zu tun.
Es geht verdammt nochmal darum dass man ein Spiel macht und veröffentlich, nicht dass man toolkits lernt die in fünf Jahren nicht mehr aktuell sind.

Lua ist alles andere als exotisch und entweder als Haupt- oder auch nur als Skriptsprache sehr häufig, siehe http://www.satori.org/2009/03/the-engine-survey-general-results/

Während du deine Instustrie-anlage zwei Tage still stehen hast wenn du ein paar blinkende Lichter an einem Förderband anders blinken lassen willst, ändert der Leveldesigner Luascript, muss nix kompilieren und nicht mal das Spiel neu starten, vielleicht nicht mal das Level. A größeres Spiel zu kompilieren ist eine Zeitverschwendung die man sich dank Scriptsprachen nicht antuen muss.

Hawkthorne ist a riesig großes Spiel, schau dir nur mal die Versionhistory auf github an ( https://github.com/hawkthorne/hawkthorne-journey/graphs/commit-activity  ). Es ist der Beweis dafür dass man auch ein Spiel das, wäre es kommerziell, AAA Ausmaße annimmt mit love2d machen kann.

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....  Re(4): Selbstentwickelte Games  (zeddicus am 16.05.2013, 12:31:14)
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