Re(3): Die Siedler (I+II): Ritter und Gold
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Die Siedler (I+II): Ritter und Gold
06.05.2018, 08:26:37
Hallo!

Ich habe Die Siedler (1) wieder für mich entdeckt. Da stellen sich mir zwei Fragen:

1.) Ich dachte immer, dass es wichtig ist in den Militärgebäuden der angreifenden Ritter Gold zu haben um sie zu motivieren. Wenn ich das Handbuch richtig interpretiere geht es aber um die Gesamtmenge des eingelagerten Goldes in meiner Siedlung. Ist das korrekt?

2.) Bei einem Angriff geht der Ritter des angegriffenen Gebäudes nach jedem Gegner den er besiegt kurz zurück in sein Militärgebäude und kommt erfrischt wieder heraus. Ist der wirklich wieder komplett frisch oder verliert er nach jedem Kampf trotzdem Punkte? Einerseits habe ich das Gefühl 1 solcher, guter Ritter kann theroetisch auch eine riesige Armee aufhalten, andererseits lese ich im Handbuch, dass mit einer 4:1 Überlegenheit eigentlich alles machbar sein sollte.

Da ich als nächstes auch die Siedler 2 wieder spielen will, stelle ich mir im zweiten Teil die selben Fragen.

Vielen Dank!

Spannende Zusatzfrage: In die Siedler, aber soweit ich mich erinnern kann auch in Die Siedler II, sind zwischen zwei Fahnen manchmal 2 Träger unterwegs gewesen, wenn viel los war. Das geht aber anscheinend nicht wenn der Weg zwischen zwei Fahnen zu kurz ist. Wie lang muss eine Strecke ohne Fahrn sein, damit sich ein zweiter Träger dorthin begiebt? Ist of flotter als alle zwei Felder eine Fahne zu setzen.

06.05.2018, 10:40 Uhr - Editiert von User399670, alte Version: hier
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 (Thunder am 06.05.2018, 16:40:05)
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Re(3): Die Siedler (I+II): Ritter und Gold
13.05.2018, 22:27:32
Ich würd sagen, dass eine Mühle pro Bauernhof locker reicht. Wenn man vom idealen Bauernhof ausgeht, bei dem kein einziger Baum, Fels oder komischer brauner Erdhaufen rumliegt, man noch dazu nur genau einen Weg hinbaut, dann könnts vielleicht knapp werden. Aber so perfekt kriegt mans meistens eh nicht hin. Wenn man die Fußwege zu den äußeren Feldern bedenkt, kann ich mir nicht vorstellen, dass der Bauer den Müller überlasten kann.
Ich würd auch die Angler nicht unterschätzen. Die fangen zwar keine Unmengen, aber sie haben zwei Vorteile:
1) billiges Gebäude
2) der See muss nicht im eigenen Gebiet sein. Die angeln auch im Feindesland.

2x Kohle und den Rest einmal klingt schon mal vernünftig. Man muss aber auch schauen, was die Karte hergibt - besonders wenn man später den Startpunkt nicht mehr frei wählen darf. Ein paar mal war alles Gold quasi ab Beginn beim Gegner. Meine Strategie war, dass ich schnell viele Ritter ausgebildet hab (Eisen und Kohle war genug da), und dann mit relativ viel Materialeinsatz mit gezielt das Gold geholt hab.

Umgekehrt ists imho noch schwieriger. Wenn man zwar Gold hat, aber kein Eisen, dann muss man sehr defensiv spielen, möglichst wenig Ritter in die Pampa versetzen, mehrere Wachwechsel, damit man möglichst gute Ritter hat. Große Verluste darf man sich dann nicht leisten, sonst gehen die Ritter aus.

Schlosser bringts in den Anfangsmissionen echt nicht. Da hat man genug Werkzeuge. Später ists so, dass man den schon bauen sollte, aber manchmal hab ich die Werkzeuge nur auf Bedarf gebaut. Also 100% auf ein Werkzeug, alle anderen auf 0%, und ihm dann ein bisschen Eisen liefern. Meistens kann man ihn aber auch einfach nebenbei arbeiten lassen. Hämmer und Spitzhacken braucht man meistens ein paar mehr.

Wichtig: Genau schauen, was an Rohstoffen da ist, besonders die Minenarbeiter/Spitzhacken können einem Ausgehen. Wichtig hier: zwei Minenarbeiter sind schon fix ausgebildet, die übersieht man leicht. Schlosser ist auch schon fix ausgebildet, Schmied afaik nicht. Das kann ein Problem werden, wenn man zuviele Baustellen eröffnet und dann keine Hämmer mehr hat. Ich würd auch nie mehr als einen Granithackler gleichzeitig arbeiten lassen. Irgendwann sind die Felsen weg, aber die Spitzhacken kann man dann keinem Minenarbeiter mehr geben.

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