Re(2): Spieleprogrammierung - Tipps gesucht.
Geizhals » Forum » Programmierung » Spieleprogrammierung - Tipps gesucht. (25 Beiträge, 1266 Mal gelesen) Top-100 | Fresh-100
Du bist nicht angemeldet. [ Login/Registrieren ]
..
Re(2): Spieleprogrammierung - Tipps gesucht.
09.08.2011, 14:58:41

anhand einer vorgegebenen strategie. bis zu einer gewissen größe wird gebaut - wenn eine bestimmte anzahl an einheiten unterschritten wird wird gekauft ect.
für das ganze braucht es noch eine sinnvolle priorisierung und fertig :)

Das wäre ein simpler aber nicht zu verachtender Ansatz.
Sinngemäß hätte die AI also eine Liste:
- Ich will 3 Katzenzwinger, davor mache ich nichts
- dann will ich 5 Kampfkatzen und 2 ... -
- dann beginne ich mit exploren, und investiere 10% in Wahllose Gebäude, den Rest in Armeen

Es ist trotzdem hart: Je nach Karte braucht man ja andere Einheiten (zB Luftlandetruppen). Insbesondere mit Transportern wird es ja schon aufwändiger...


ist ihr eher wurscht ;-)

Du meinst, sie sieht alles ?
Ich habe da Battle Isle im Kopf... Und auch Dune. Da gab es ja so Radarstöreinheiten... Damit der Gegner deine  Einheiten nicht sieht...


zusätzlich entfernt sich die figur maximal eine gewisse entfernung von der basis (um nicht sehr weit weg gelockt zu werden)

Das war eine SUPER-Idee - danke.
Für als "Wachposten" eingeteilte Truppen eine echt gute Idee...
Fehlt nur die Idee, wann eine frisch produzierte Truppe zum Wachposten wird (da könnte man wohl ein paar Prozental der Truppen vorsehen) - und _wo_ der Wachposten hinkommt: Eventuell
- in das "unbekannte" Gebiet, das am nächsten zum "Herz" der Basis ist
- in die Richtung, wo das Herz des Gegners vermutet wird (schwieriger - wie vermutet man das? Da müsste man schon Gelände berücksichtigen)

Insbesondere wird es schwierig, wenn die äusserste Truppe auch den äussersten Rand der Sichtbarkeit definiert. Wenn man die opfert, sieht man ja nichts mehr |-D. Dann sollte man wohl abwägen, ob man überschlagend vorgeht oder Speed wichtiger ist..

Was mir noch fehlt:

Deine Methoden haben jedenfalls was für sich... Sie klingen für eine defensive Strategie (Stellung halten) mal echt nicht schlecht und leicht implementierbar.

Was mir noch fehlt:
Im Prinzip kann bei deinem Modell jede Truppe für sich entscheiden. Das macht es simpel - es bleibt aber nur taktisch. Es fehlen strategische Überlegungen a la "Ich opfere 3 Truppen hier, um die Gegner zu binden und danach in der Flanke einzufallen", oder "ich generiere eine Kesselschlacht und breche seinen Nachschub ab"...

Ich sage jedenfalls DANKE für deine Tipps - insbesondere den mit dem "Sichtbarkeitsradius vs. Feuerradius"



Antworten PM Alle Chronologisch Zum Vorgänger
 
Melden nicht möglich
 

Dieses Forum ist eine frei zugängliche Diskussionsplattform.
Der Betreiber übernimmt keine Verantwortung für den Inhalt der Beiträge und behält sich das Recht vor, Beiträge mit rechtswidrigem oder anstößigem Inhalt zu löschen.
Datenschutzerklärung