Re(3): Spieleprogrammierung - Tipps gesucht.
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Re(3): Spieleprogrammierung - Tipps gesucht.
09.08.2011, 17:07:35
Das wäre ein simpler aber nicht zu verachtender Ansatz.
Sinngemäß hätte die AI also eine Liste:
- Ich will 3 Katzenzwinger, davor mache ich nichts
- dann will ich 5 Kampfkatzen und 2 ... -
- dann beginne ich mit exploren, und investiere 10% in Wahllose Gebäude, den
Rest in Armeen


genau. so in die richtung. wobei es halt mehrere möglichkeiten geben muss damit der pc nicht zu leicht auszurechnen ist - und die dann per random bestimmen ;-)



Es ist trotzdem hart: Je nach Karte braucht man ja andere Einheiten (zB
Luftlandetruppen). Insbesondere mit Transportern wird es ja schon
aufwändiger...

hm... entweder für jede karte einzeln machen oder aber so allgemein, dass sich die ki an der karte orientiert.
wenn auf karte mindestens x% wasser ist wird ein hafen in erwägung gezogen bzw. kann das auch vom startpunkt abhängig gemacht werden die wahrscheinlich ja fix pro map vorhanden sind.

Du meinst, sie sieht alles ?
Ich habe da Battle Isle im Kopf... Und auch Dune. Da gab es ja so
Radarstöreinheiten... Damit der Gegner deine  Einheiten nicht sieht...


naja... wenn die ki ein eigenes vorgehen hat und nach diesem vorgeht und sich nicht vom gegner beeinflussen lässt ist es eigentlich völlig egal. bei der interaktion sollte halt eine gewisse sichtweite mitspielen aber sonst...

Das war eine SUPER-Idee - danke.
Für als "Wachposten" eingeteilte Truppen eine echt gute Idee...


hatten viele alte spiele nicht und so konnte man eine wache nach der anderen in einen hinterhalt locken.

Fehlt nur die Idee, wann eine frisch produzierte Truppe zum Wachposten wird
(da könnte man wohl ein paar Prozental der Truppen vorsehen) - und _wo_ der
Wachposten hinkommt: Eventuell
- in das "unbekannte" Gebiet, das am nächsten zum "Herz" der Basis ist
- in die Richtung, wo das Herz des Gegners vermutet wird (schwieriger - wie
vermutet man das? Da müsste man schon Gelände berücksichtigen)


naja... das hängt dann vorallem von der taktik des ki ab.
jede einzelne einheit nach dem bau in den angriff schicken ist nicht das wahre... daher wird er da auch eine liste haben dass er z.b. 5xASD und 3xDFG und 8xFGH haben muss um einen angriff zu starten. dann kann man je nach strategie gleich angreifen oder erst wenn zusätzlich 2xDFG und 4xFGH zum absichern erstellt sind. je nachdem wie defensiv die ki sich verhalten soll wird sie so erst nach einer sehr langen zeit oder aber immer nur mit kleinen trupps angreifen da der rest bei der basis ist.

das bewachen würde ich wieder mit radien (einerseits um die hauptgebäude -andererseits um die komplette basis) lösen. wenn ein möglicher kartenrand oder nicht betretbares gebiet berücksichtigt wird wirkt es auch nicht blöd und sollte funktionieren.

Deine Methoden haben jedenfalls was für sich... Sie klingen für eine defensive
Strategie (Stellung halten) mal echt nicht schlecht und leicht
implementierbar.


wie gesagt die strategie hat dann mit der anzahl der zurückgelassenen (bzw. verteidigungsgebäuden) zu tun. wenn alle für einen agriff gebaut sind kann die basis auch leer gelassen werden... nicht optimal wenn es 2 wege zur basis gibt und der user das bald raufindet.

Was mir noch fehlt:
Im Prinzip kann bei deinem Modell jede Truppe für sich entscheiden. Das macht
es simpel - es bleibt aber nur taktisch. Es fehlen strategische Überlegungen a
la "Ich opfere 3 Truppen hier, um die Gegner zu binden und danach in der
Flanke einzufallen", oder "ich generiere eine Kesselschlacht und breche seinen
Nachschub ab"...


da wird es kompliziert... wenn der ki wirklich auf den user reagieren muss ist das keine leichte sache und wird sicher in vielen einfach spielen durch den schwirigkeitsgrad (ki hat von anfang an große basis viele truppen und ressourcen) geregelt.

was sinvoll ist waypoints in den karten zu generieren. d.h. von den möglichen startkpunkten pfade zu den anderen startpunkten. damit sollte der ki meistens so schnell wie ein spieler auf eine andere basis stoßen... und da kann man dann auch wieder den zufalls generator nutzen...

d.h. z.b. wartet der ki aktuell dass er 2 große truppen zum angriff hat (zufalls faktor 1-3) dann gibt es (kleine karte) 1 möglichen gegerischen startpunkt und 3 wege dorthin. dann entscheidet der zufall ob er beide truppen über den selben weg schickt oder nicht. je nachdem greift man mit vielen einheiten von einer oder mit weniger einheiten von 2 seiten an. je nach weglänge verzögern sich auch die angriffe.

Ich glaube damit kann man schon ein wenig taktische tiefe ins spiel bringen. dass die ki wirklich live auf das spielerverhalten reagiert ist natürlich auch möglich aber komplexer.


Ich sage jedenfalls DANKE für deine Tipps - insbesondere den mit dem
"Sichtbarkeitsradius vs. Feuerradius"


gerne ;-)
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